Pracownia od 1 do 4 semestru studiów II stopnia, dyplomująca II stopień
Treści programowe nauczania:
Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu.
Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.
dyplom magisterski 2024
wyróżnienie rektorskie
wystawa UpComing 2024
główna nagroda UpComing w kategorii Projektowanie
nagroda Samorządu Studenckiego za najlpeszy dyplom 2023/2024
nagroda Muzeum ASP w Warszawie
pokaz w ramach Performance Platform Lublin 2024 w Galerii Labirynt
dyplom magisterski 2023
wyróżnienie dziekańskie
wystawa Najlepszych Dyplomów Akademii Sztuk Pięknych, ASP w Gdańsk
praca prezentowana na wystawach: Świadomość Planetarna. Ekosystemy troski oraz Świadomość Planetarna. Nowe Rzeczywistości.
Sonia Kaźmierczak
dyplom magisterski 2023
praca prezentowana na DC Experiences - Digital Cultures Festival 2024
Rafał Kruszka
dyplom magisterski 2023
wyróżnienie dziekańskie
grand prix ML in PL AI Art FestivaL 2022
grand prix Immersion Award 2022
Immersive International Competition main section of the 27th Thessaloniki International Film
Festival
XRossspace, ICA London - main selection
Karo Zacharski
dyplom magisterski 2023
Pola Komarowa
dyplom magisterski 2022
praca prezentowana na wystawie (Wy)obcowanie z VR w Galerii Studio (kurator: Krzysztof Pijarski) oraz Liminal — Stan przejściowy (kuratorka: Zuzanna Sękowska) w Galerii Arsenał w Białymstoku
Krysia Jędrzejewska Szmek
dyplom magisterski 2022
Wystawa WRO Art Center - Dowody Osobiste / 8. Konkurs Najlepszych Dyplomów Sztuki Mediów
Karina Kuberska
dyplom magisterski 2021
Agata Chodera
dyplom magisterski 2020
wystawa Coming Out 2020,
praca prezentowana na wystawie Liminal — Stan przejściowy (kuratorka: Zuzanna Sękowska) w Galerii Arsenał w Białymstoku
Gabriela Kozińska
dyplom magisterski 2020
Mateusz Kowalczyk
aneks 2020
Irmina Wakulewska
dyplom magisterski 2020
Agata Witczak
aneks 2020
praca prezentowana na Coming Out Najlepsze Dyplomy ASP
Karolina Polkowska + Mateusz Kajma
dyplom magisterski 2019
Wystawy i działania
REJWACH | 2025
Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski
Wystawa dyplomowa absolwentów i absolwentek Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów oraz I Pracowni Projektowania Mebla Wydziału Architektury Wnętrz
Gwar jest tożsamy ze środowiskiem edukacyjnym, jednocześnie stanowi niejako fundament obecnego dyskursu społeczno-politycznego. Dzisiejsza kultura wizualna późnego kapitalizmu bazuje na niekończącej się wrzawie,krzyku i rozgardiaszu. Informacje i obrazy docierają do nas ze wszystkich możliwych stron; od banerów na budynkach, personalizowanych kampanii na socjalach aż po blask chłodnego ekranu podczas wieczornych rytuałów.
Wystawa dyplomowa Rejwach jest zbiorowym terminem określającym ramy działań absolwentów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie – ich stanowiskiem wobec obecnych zjawisk. Jest równie nostalgiczną podróżą w przeszłość, baczną obserwacją teraźniejszości, a także spekulacją na temat przyszłości.
Osoby studenckie poruszają się pomiędzy tym co fizyczne oraz nieuchwytne. Wdzierają się w ciągnące się dyskusje, wyprzedzają je, bądź szukają nowych pozycji dialogowania. Prace artystyczne stanowią jednocześnie akceptację, jak i sprzeciw wobec zastanych realiów.Laboratorium Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski staje się przestrzenią, gdzie obraz wchodzi w dialog z obiektami naznaczonymi upływem czasu, czy apersonalnej traumy. Miejscem doświadczania pędu obecnego systemu oraz refleksji nad tym co już stałe i pewne. Nie tylko Laboratorium do eksperymentów, a także spójną przestrzenią wystawienniczą, gdzie osoby przechodzą przez proces współpracy z instytucją artystyczną.
Nieustanna gra osób artystycznych na przeciwieństwach ukazuje, jak sztuka nie tylko pozwala na eksplorację kultury wizualnie, lecz także umożliwia poruszanie się w nowo-powstałych dziedzinach,dyskusjach, czy naukowych dywagacjach.
Rejwach stanowi komplementarne ukazanie sylwetek osób absolwenckich oraz re-ewaluację myślenia o praktyce, jaką jest sztuka. Potencjalnych kierunkach, w których zmierzają młodzi artyści oraz ich niepewny udział w nieprzerwanie zmiennej rzeczywistości.
ASP w Warszawie Osoby artystyczne: Domi Depowsk, Wiktoria Krawczyk, Aleksandra Sołtysiak, Piotr Stechura, Agnieszka Suchock, Marta Sundmann
Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski | Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II | Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie | Wydział Sztuki Mediów
Realizacje prezentowane na wystawie wynikają z działań dydaktycznych realizowanych w Pracowni 3d i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie oraz autonomicznych poszukiwań osób artystycznych. Są one pracami w procesie,zaawansowanymi szkicami lub prototypami, które zostają przeniesione do Zamku z bezpiecznej przestrzeni uczelni. U–jazdowski staje się swoistym hubem, interface’em do testów z publicznością, sprawdzeniem zasadności użytych mediów, budowanych napięć czy charakteru interakcji. Tytuł wystawy to określenie stosowane wobec oprogramowania bądź sprzętu elektronicznego, nad którym prace nie dobiegły końca, choć termin deklarowany przez producenta został znacznie przekroczony. Jest również przewrotnym nawiązaniem do charakteru realizacji (vaporware używane jest jako uwłaczające określenie na oprogramowanie lub sprzęt, który jest obiecany, ale nie pojawia się przez bardzo długi czas lub nigdy) — nowatorskie koncepty osób artystycznych wymagają opracowania nowej metodologii, połączenia narzędzi lub ich produkcji. Ich forma jest przejściowa, strategie przekształcają się, morfują w swoim efemerycznym i niestałym charakterze nawiązując do procesu renderingu. Prezentowane prace zakładają wymianę między osobami artystycznymi a publicznością, manifestującą się w założeniu czynnego udziału osób odwiedzających przestrzeń poprzez autorskie projekty interakcji.
Osoby artystyczne [Artists]: Bartosz Bartosiak | Magdalena Doszla | Paweł Dyja | Kamila Flesińska | Mateusz Hołysz | Dawid Konopka | Kamil Kucharzewski | Wojciech Pietryka | Mateusz Wolniaczyk | Zuza Wudarska feat. Koło Naukowe Robotyków KNR: Grzegorz Niziołek | Paweł Kosowski | Marcin Kurkowicz | Tymek Piwoński | Bartek Skoniecki oraz Maciejem Powala
Zespół kuratorski [Curatorial team]: Sara Szostak | Marta Grytczuk | Jakub Wróblewski | Andrei Chodera Isakau | Sebastian Janisiewicz | Współpraca [Collaboration]: Pola Komarowa
Zachęta Narodowa Galeria Sztuki / Zachęta National Gallery of Art | Sztuka edukacji – Konferencja | O cyfrowym doświadczaniu kultury | 24.11.24 | 10:00-16:00 | -1 | Realizacje 3D i Zdarzenia Wirtualne II CRASH, CRASH ID (multiplayer VR experience | mimic capture installation)
Crash: VR multiplayer, unreal engine, HMD, środowisko, wnętrze samochodu osobowego, printy (realizacja wyprodukowana w ramach konferencji) Wieloosobowe doświadczenie VR, pozwalające na kolektywne współdziałanie uczestniczek i uczestników, mogących odbyć zaprojektowaną i zaprogramowaną podróż, której forma i napięcia określają relację między pasażerami. Praca bada granicę poczucia sprawczości, motoryki i relacyjnego współodczuwania. Jej deterministyczny, z góry wyznaczony kierunek, jest badaniem relacyjnych interakcji w obliczu nieodwracalnego zagrożenia, z pytaniami o charakter realnych i wirtualnych emocji. Crash ID: projekcja, facial motion capture, kamera, projekcja (realizacja wyprodukowana w ramach konferencji) Instalacja bazuje na badaniu granic tożsamości w świecie wirtualnym. Interaktorki i interaktorzy mają możliwość zmiany swojego wizerunku w kierunku poszerzenia granic ucieleśnienia poprzez zastosowanie technologii przechwytywania mimiki twarzy w czasie rzeczywistym. Działanie jest narracyjnym wstępem do instalacji Crash, stając się sennym i poetyckim manifestem kwestionującym reguły testów i nieodwracalność zdarzenia.
osoby artystyczne: Bartosz Bartosiak | Magdalena Doszla | Paweł Dyja | Kamila Flesińska | Mateusz Hołysz | Dawid Konopka | Kamil Kucharzewski | Wojciech Pietryka | Mateusz Wolniaczyk | Zuzanna Wudarska organizacja: Monika Weychert | Daria Kubilisz | Jędrzej Zakrzewski projekt i wykonanie konstrukcji ekspozycyjnej: Andrzej Kokosza
Przegląd prac dyplomowych osób studenckich Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie powstałych w 2023 r. WOK Lab
Realizacje są autorskimi strategiami artystycznymi wykorzystującymi współczesne narzędzia cyfrowe. Osoby twórcze posługują się doświadczeniami rzeczywistości wirtualnej, silnikami gameingowymi, symulacjami czasu rzeczywistego, drukiem i skanem 3D, ceramiką, obiektem oraz video w kontekście projektu oryginalnego display’u. Zakres tematyczny prac jest szeroki, osoby twórcze dotykają aktualnych tematów entropocenu, ucieleśnienia, tożsamości – zarówno w rzeczywistości jak i przestrzeni wirtualnej, estetyki mediów cyfrowych, zależności między przestrzenią digitalną a napięciami tworzącymi realne połączenia i wątki.
Osoby artystyczne: Sonia Kaźmierczak, Agata Konarska, Rafał Kruszka, Dominika Wolska, Karo Zacharski
Wystawa osób studenckich i dydaktyków Pracowni 3d i Zdarzeń Wirtualnych II
Ekspozycja powstała w wyniku procesu dydaktyczno-badawczego nakierowanego na współczesne strategie eksplorowania zagadnień estetyki obecności oraz próby zdefiniowania rodzajów i modeli relacji między użytkowniczkami_kami. Osoby artystyczne poruszają się w różnych mediach i formatach wykorzystując interaktywne, kolektywne doświadczenia rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, druk i skan 3d, silniki gameingowe, live performence, synhtografię oraz mechatronikę. Założenia realizacji artystycznych stawiają pytania o jakość relacji opartych na świadomej zgodzie zawieszonych pomiędzy przestrzenią fizyczną a wirtualną, nieustannie manewrując między ograniczeniami technicznymi a próbą znalezienia własnej, autorskiej estetyki – zarówno wizualnej oraz audialnej – jak i sposobów prowadzenia interakcji, mechaniki oraz narracji. W ramach wystawy zorganizowana została wymiana z ośrodkami naukowymi: ASFA | Athens School of Fine Arts, ABK | The Stuttgart State Academy of Art and Design, AKBILD | Academy of Fine Arts Vienna a Pracownią 3d i Zdarzeń Wirtualnych II ASP w Warszawie. Podczas spotkania osoby uczestniczące w działaniu podejmą próbę zdefiniowania tego, czym jest bliskość i bycie w tak dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości. https://planetwoo.itv.com/posts/warsaw-post-porn-festiva
osoby artystyczne: Sonia Dudek, Andrei Isakov, Radomir Majewski, Natalia Parandyk, Sandra Okrasa, Sebastian Sebulec, Konrad Smoleń, Aleksandra Sołtysiak, Jakub Wróblewski, Karo Zacharski osoby kuratorskie: Aga Szreder, Rafał Żwirek, Jakub Wróblewski
Wystawa Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie
Przenoszenie wrażeniowości, dzielenie się wrażeniem, przekładanie narracji na działania technologiczne; uwrażliwienie na wzajemną obecność, praktyki opiekuńcze, kolektywny charakter działań – to według nas najważniejsze zagadnienia budujące scenariusz tej ekspozycji. Zadajemy pytania o różne aspekty praktyki twórców poruszających się w obszarze nowych mediów / rzeczywistości transmedialnej – o to, jak i w jakim celu przekazywana jest opowieść, za pośrednictwem jakich estetyk i technologii użytych w procesie twórczym?Jedną z najważniejszych kwestii zdaje się wspólnotowy i wspólnototwórczy charakter pracy z wirtualną rzeczywistością / nowymi mediami, jak również jej potencjał tworzenia wspólnoty doświadczenia. Pracownię traktujemy jako pole doświadczeń, delegowania wiedzy, miejsce powoływania tymczasowego kolektywu, który zawiązuje się i rozwiązuje. Chodzi o uchwycenie śladu swoistej metody komunikacyjnej i tego, co jako trwały duch czy specyfika pracy wykształciło się w środowisku.
Wystawa w zamyśle jest przypadkiem otwartym, ćwiczeniem, teoretycznym tripem – przebiegającym w procesie uczestniczenia, włączania weń odbiorców. Towarzysząca jej konferencja będzie miała charakter warsztatu seminaryjnego, próby zainicjowania krytycznego namysłu nad lokalną specyfiką praktyk osnutych wokół rzeczywistości multimedialnej – w odniesieniu do sposobu myślenia o zdarzeniach wirtualnych zaproponowanego przez Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, a w szerszym wymiarze – do specyfiki pracy z rozszerzoną rzeczywistością w ogóle.
Uczestniczki i uczestnicy: Agata Chodera, Przemysław Danowski, Andrei Isakov, Palina Komarova, Agata Konarska, Mateusz Kowalczyk, Dobrosława Król, Krystyna Szmek, Jakub Wróblewski Kuratorka: Zuzanna Sękowska Koordynacja: Eliza Urwanowicz-Rojecka Identyfikacja wizualna: Renata Motyka Galeria Arsenał w Białymstoku
Wystawa osób związanych z Pracownią 3d i Zdarzeń Wirtualnych II
Zdarzenia wirtualne — czasami sojuszniczki_y pojawiają się znienacka. Z dumą prezentujemy zestaw przygotowany specjalnie na PPFFW przez studentki_w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych warszawskiej ASP. Odrębne i autorskie prace z tego bloku – wyświetlane zarówno na ekranie jak też prezentowane w technologii 3D – są głosem najmłodszego pokolenia artystek_w, poszerzającym nie tylko tematykę festiwalu, ale także jego formułę i percepcję. Zahaczymy o tematy ciała, płci, przemocy, empatii i religijnych kodów kulturowych.
Galeria Arsenał w Białymstoku oraz Pracownia 3d i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydziału Sztuki Mediów, Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie zapraszają do korzystania z platformy edukacyjno-badawczej poświęconej problematyce nowych doświadczeń cyfrowych oraz estetyki i interakcji w projektach polegających na zanurzaniu się w rzeczywistość wirtualną.
Bez kategorii
Wystawa Reality Bender – przegląd prac dyplomowych osób studenckich Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów
Zapraszamy na wystawę Reality Bender - przegląd prac dyplomowych osób studenckich Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie powstałych w 2023 r
Bez kategorii
„Niepowszechny spis artystów” part V: „Beta tales”. Sebulec / Andrei Isakov / Jakub Wróblewski. Wystawa
Bez kategorii
ART AND SCIENCE | SEMINARIUM NASK wykład dr hab. Jakuba Wróblewskiego, prof. ASP